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Java坦克大战 (四) 之子弹的产生
阅读量:6278 次
发布时间:2019-06-22

本文共 8380 字,大约阅读时间需要 27 分钟。

本文来自:小易博客专栏。转载请注明出处:

在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

坦克大战V0.4实现功能:

1、写一个Missile类,产生一个可运动的子弹

2、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来

3、使坦克停下来仍然能发子弹。为坦克添加炮筒,炮筒的方向会随着坦克运动方向而改变

4、能打出多发炮弹

5、解决炮弹不消亡的问题,解决坦克出界的问题

注意事项:

1、java.awt和java.util包中都有个List,所以当着两个包都使用了是,就要明确指定。

2、当写好了Missile类后,要在TankCilent中先new出来再将它画出来

3、根据“坦克打出一发子弹”这句话,来确定Tank中的方法fire,其返回值为Missle

4、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来,如下图:

所以:

子弹中心点x坐标: x2 = x1 + w1/2 - w2/2;

子弹中心点y坐标: y2 = y1 + h1/2 - h2/2;

5、为了解决坦克停下也能打出炮弹的问题—画出炮筒,Tank类增加新的属性ptDir,炮筒的方向

6、解决炮弹不消亡的问题,步骤:加入控制炮弹生死的量bLive(Missle),当炮弹已经死去就不需要对其重画,当炮弹飞出边界就死亡,当炮弹死亡就从容器中去除。解决坦克出界的问题同样如此

7、打出多发炮弹,步骤:使用容器装炮弹,每当抬起某键就往容器中加入新的炮弹,逐一画出每一发炮弹

坦克大战V0.4源代码:

TankCilent类:

 

import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确import java.util.ArrayList;public class TankClient extends Frame {	public static final int GAME_WIDTH = 800;	public static final int GAME_HEIGHT = 600;	Tank myTank = new Tank(50, 50 ,this);	List
missiles = new ArrayList
(); //定义一个集合来装子弹 Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片 @Override public void paint(Graphics g) { myTank.drawTank(g); for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来 Missile m = missiles.get(i); m.drawMissile(g); } g.drawString("Missile Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数 } //利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动 @Override public void update(Graphics g) { if (offScreenImage == null) { offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值 } Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen Color c = gOffScreen.getColor(); gOffScreen.setColor(Color.GREEN); gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径 gOffScreen.setColor(c); paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g } public void luanchFrame() { this.setLocation(400, 300); this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148"); this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适 this.setBackground(Color.GREEN); this.addKeyListener(new KeyMonitor()); setVisible(true); new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象); } public static void main(String[] args) { TankClient tc = new TankClient(); tc.luanchFrame(); } //PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些 public class PaintThread implements Runnable { public void run() { while (true) { repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处 try { Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } public class KeyMonitor extends KeyAdapter { @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { myTank.keyReleased(e); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { myTank.keyPressed(e); } } }

 

 

Tank类:

 

import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class Tank {	public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度	public static final int YSPEED = 5;		public static final int WIDTH = 30;	public static final int HEIGHT = 30;		TankClient tc;		private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边		private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下	enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止		private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向	private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下			public Tank(int x, int y) {		this.x = x;		this.y = y;	}		public Tank(int x, int y ,TankClient tc) {		this(x,y); //相当于调用上面的构造方法		this.tc = tc;	}		public void drawTank(Graphics g) {		Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色		g.setColor(Color.RED);		g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度		g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去				//根据炮筒的方向,画直线代表炮筒		switch (ptDir) {		case L:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2);			break;		case LU:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y);			break;		case U:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y);			break;		case RU:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y);			break;		case R:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2);			break;		case RD:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT);			break;		case D:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT);			break;		case LD:			g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT);			break;		}				move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置	}		public void keyPressed(KeyEvent e) {		int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键		switch (key) {		case KeyEvent.VK_LEFT:			bL = true;			break;		case KeyEvent.VK_UP:			bU = true;			break;		case KeyEvent.VK_RIGHT:			bR = true;			break;		case KeyEvent.VK_DOWN:			bD = true;			break;		}		locateDraction();				if (dir != Direction.STOP) {			ptDir = dir;		}	}		public void keyReleased(KeyEvent e) {		int key = e.getKeyCode();		switch (key) {		case KeyEvent.VK_CONTROL: //按Ctrl就发射子弹调用fire方法			fire(); //只有松开Ctrl才能发出子弹			break;		case KeyEvent.VK_LEFT:			bL = false;			break;		case KeyEvent.VK_UP:			bU = false;			break;		case KeyEvent.VK_RIGHT:			bR = false;			break;		case KeyEvent.VK_DOWN:			bD = false;			break;		}		locateDraction();	}		//通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向	void locateDraction() {		if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;		else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;		else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;		else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;		else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;		else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;		else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;		else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;		else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;	}		public void move() {		switch (dir) {		case L:			x -= XSPEED;			break;		case LU:			x -= XSPEED;			y -= YSPEED;			break;		case U:			y -= YSPEED;					break;		case RU:			x += XSPEED;			y -= YSPEED;			break;		case R:			x += XSPEED;			break;		case RD:			x += XSPEED;			y += YSPEED;			break;		case D:			y += YSPEED;			break;		case LD:			x -= XSPEED;			y += YSPEED;			break;		case STOP:						break;		}				//防止坦克出界		if (x < 0) x = 0;		if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度		if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;		if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;	}		//坦克开火,就new一个子弹出来	private Missile fire() {		int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出		int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;		Missile m = new Missile(x, y, ptDir , this.tc);		tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中		return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用	}}

 

 

Missile类:

 

import java.awt.*;public class Missile {	public static final int XSPEED = 10;	public static final int YSPEED = 10;		public static final int WIDTH = 10;	public static final int HEIGHT = 10;		int x, y;	Tank.Direction dir;		boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量		private TankClient tc;		public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) {		this.x = x;		this.y = y;		this.dir = dir;	}		public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir, TankClient tc) {		this(x, y, dir);		this.tc = tc;	}		public void drawMissile(Graphics g) {		Color c = g.getColor();		g.setColor(Color.BLACK);		g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);		g.setColor(c);				move();	}	private void move() {		switch (dir) {		case L:			x -= XSPEED;			break;		case LU:			x -= XSPEED;			y -= YSPEED;			break;		case U:			y -= YSPEED;					break;		case RU:			x += XSPEED;			y -= YSPEED;			break;		case R:			x += XSPEED;			break;		case RD:			x += XSPEED;			y += YSPEED;			break;		case D:			y += YSPEED;			break;		case LD:			x -= XSPEED;			y += YSPEED;			break;		}				if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) {			live = false;			tc.missiles.remove(this);		}	}		public boolean isLive() {		return live;	}}

 

知识点回顾:

1、泛型的使用:数据类型的限定,此处数据类型指封装数据类型和类

2、MyEclipse生成get和set方法:光标处于该变量名上 - 单击右键 - Source - Generate Getters and Setters

3、生成成员变量的get和set方法的好处是可以再其他类中访问这个类的此成员变量

 

转载于:https://www.cnblogs.com/oldinaction/p/5167496.html

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